sábado, 2 de agosto de 2008

Alejandro Dolina. capitulos 5, 6, 7.

-CAPITULO IV- desarrollo del juego La idea fundamental de la escondida es que todos los jugadores se oculten, con la excepción de uno, que ser el encargado de buscar al resto. Para dar tiempo a la elección de escondite y a la correcta instalación de cada uno en el suyo, el buscador escondiera el rostro contra la pared, como si llorara, y permanecerá en esta posición durante algunos segundos, La medición de este lapso, la efectuará el propio buscador citando la serie de números naturales en voz alta, hasta llegar a una cifra convenida con antelación (por ejemplo, 50). Acto seguido, a modo de advertencia, deber declamar algún pareado revelador. El usual es "Punto y coma el que no se escondió se embroma". El lugar donde el buscador realiza este ritual se conoce con el nombre de "Piedra". Inmediatamente comienza la parte más divertida. El buscador recorre el campo de juego y revisa los lugares en donde sospecha que hay alguien. Cuando descubre a algún jugador oculto sale corriendo en dirección a la Piedra, la toca y grita "Piedra libre para Fulano" Siempre deberá referirse a la persona descubierta de un modo tal que su identidad quede fuera de toda duda. Este punto es muy importante, como ya veremos en otro capitulo. A su turno, el jugador descubierto puede abandonar su refugio y correr hacia la Piedra tratando de tocarla antes que el buscador. Si lo consigue, será el quien grite "Piedra libre" y a los efectos del juego se reputará que no ha sido hallado. Por otra parte, todos los jugadores pueden abandonar repentinamente su escondite y llegarse hasta la Piedra, aun cuando no hayan sido descubiertos. Pero si el buscador los sorprende en su excursión y se les adelanta en la carrera hacia la Piedra, se les considerará encontrados. El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la Piedra recibirá como castigo- la obligación de contar en el lance siguiente. Sin embargo, hay un recurso extremo: el último de los jugadores que permanezca escondido puede aventajar al buscador y gritar "Piedra libre para todos mis compañeros". Cuando esto ocurre, el buscador deberá contar nuevamente. Desde luego, ya puede colegirse que el participante capaz de culminar exitosamente esta jugada recibirá la admiración y el respeto de todos. -CAPITULO V- Distintas tácticas Existen buscadores conservadores y buscadores audaces. Los primeros no se alejan jamás de la Piedra. Tratan, por lo general, de esperar que alguien cometa un error o trate de cambiar de escondite. Esta raza conspira contra la calidad del juego. En cambio el buscador audaz abandona las inmediaciones de la Piedra y marcha hacia los confines del campo. Se trepa a los árboles, ingresa a los armarios y rastrea minuciosamente los yuyales. Claro, siempre corre el riesgo de ser sorprendido por los jugadores que se han ocultado en la zona opuesta, Pero el juego se torna vivaz y lleno de matices. Abundan las carreras, los rodeos y las sorpresas. Existen también los buscadores zorros, que amagan dirigirse a la derecha para tentar a quienes se esconden por la izquierda. En cierto momento, salen disparados hacia el otro sector y así es como sorprenden a muchos jugadores novatos que abandonan prematuramente su refugio. Entre los que se esconden, también hay distintas escuelas. Algunos prefieren los escondites sencillos pero de fácil salida, como los umbrales de las puertas. Otros los eligen complicados y de salida engorrosa: la copa de los árboles, el fondo del canasto de la ropa, etc, Hay también quienes van rotando su escondite y cambian de posición mientras observan los movimientos del buscador. Los mejores son los exquisitos, que inventan guaridas que sólo ellos conocen y no las revelan jamás. Esta clase de jugadores es la más temida por los que cuentan, pues muy a menudo libran para todos los compañeros. Sin embargo, el escondite no debe ser nunca impenetrable. A decir verdad, el escondite perfecto termina con el juego. En 1959, en una escondida que se realizó en Villa del Parque, el abogado Gerardo Joseph se escondió de un modo tan eficaz, que nunca más fue visto en ninguna parte. Todavía hoy muchos de sus amigos recorren la barriada gritándole que salga. Un exitoso cuento de Edgar Allan Poe insinúa que el mejor escondite es aquél que está a la vista de todos. En esa narración, todo el mundo busca infructuosamente una carta que en realidad había permanecido siempre a la vista. Esta teoría podría ser buena para los cuentos policiales, pero no sirve en la escondida. Infinidad de jugadores han pretendido pasarse de vivos parándose a un metro de la Piedra con cara de disimulo. El resultado siempre es el mismo: el buscador mira extrañado y luego, casi con estupor, murmura: "Piedra libre para el Pololo, que está ahí parado". -CAPÍTULO VI- infracciones, errores y malentendidos Puede ocurrir que el buscador descubra a un jugador oculto, pero equivoque su identidad. Esto es muy frecuente en los juegos nocturnos, ­Cuántas veces se grita "Piedra libre para la Amanda": después de haber visto a Julián! El reglamento le permite a Julián denunciar el error al grito de ­ ¡Sangre! Esta expresión debe traducirse como ­Reclamo! o, mejor aún, ­¡Objeción! Si la gestión prospera y se comprueba la equivocación, el buscador deberá contar nuevamente. El mismo recurso podrá interponerse cuando se sospeche que el buscador espía o cuando se produce algún hecho exterior que dificulta la normal prosecución del juego. (Por ejemplo, una grave lesión de uno de los jugadores o la súbita llegada de un tío al que hay que saludar.

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